"ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬੁੱਧੀ ਵਧਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਹੈ।"
ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੋਂ, ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਮੇਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਰਹੀ ਹੈ: ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਅਕਾਦਮਿਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪਰ ਖੋਜ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਹਾਣੀ ਇੰਨੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੈ।
A ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 10,000 ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਬੁੱਧੀ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਪਰ ਮਾਪਣਯੋਗ ਵਾਧਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਫ਼ਰਕ ਨਾਟਕੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਇਸ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨੌਜਵਾਨ ਮਨਾਂ ਲਈ ਸੁਭਾਵਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਹੈ।
ਇਹ ਖੋਜ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਵੀ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਸੋਚਦੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਮੁੜ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਸਕਰੀਨ ਟਾਈਮ, ਜੈਨੇਟਿਕਸ, ਅਤੇ ਬਚਪਨ ਦਾ ਵਿਕਾਸ।
ਖੋਜ ਕੀ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ

ਏਬੀਸੀਡੀ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਨੀਦਰਲੈਂਡ, ਜਰਮਨੀ ਅਤੇ ਸਵੀਡਨ ਦੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਨੌਂ ਅਤੇ ਦਸ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ 9,855 ਬੱਚਿਆਂ ਦੀਆਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਟਾਈਮ ਆਦਤਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ।
ਔਸਤਨ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ 2.5 ਘੰਟੇ ਟੀਵੀ ਜਾਂ ਔਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖਣ, ਇੱਕ ਘੰਟਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਅੱਧਾ ਘੰਟਾ ਔਨਲਾਈਨ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ।
ਟੀਮ ਨੇ ਫਿਰ ਦੋ ਸਾਲ ਬਾਅਦ 5,000 ਤੋਂ ਵੱਧ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਡੇਟਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ, ਬੋਧਾਤਮਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕੀਤਾ।
ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ ਔਸਤ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਈਕਿਊ ਵਿੱਚ ਔਸਤ ਵਾਧੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ 2.5 ਅੰਕ ਦਾ ਵਾਧਾ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਖੁਫੀਆ.
ਇਸ ਵਾਧੇ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨ ਦੀ ਸਮਝ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ-ਸਪੇਸ਼ੀਅਲ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ, ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ, ਲਚਕਦਾਰ ਸੋਚ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮਾਪਿਆ ਗਿਆ।
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਮੋਬਾਈਲ ਜਾਂ ਕੰਸੋਲ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਵਿੱਚ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਖੋਜ ਟੀਮ ਨੇ ਲਿਖਿਆ: "ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਆਧੁਨਿਕ ਬਚਪਨ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਦੇ ਬੋਧਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਸਪਸ਼ਟ ਹਨ ਅਤੇ ਗਰਮਾ-ਗਰਮ ਬਹਿਸ ਵਿੱਚ ਹਨ।"
ਸਵੀਡਨ ਦੇ ਕੈਰੋਲਿਨਸਕਾ ਇੰਸਟੀਚਿਊਟ ਤੋਂ ਨਿਊਰੋਸਾਇੰਟਿਸਟ ਟੋਰਕਲ ਕਲਿੰਗਬਰਗ ਨੇ ਕਿਹਾ:
"ਸਾਡੇ ਨਤੀਜੇ ਇਸ ਦਾਅਵੇ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਕ੍ਰੀਨ ਟਾਈਮ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਬੋਧਾਤਮਕ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬੁੱਧੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਹੈ।"
ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ

ਖੋਜਕਰਤਾ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਅਕਸਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਾਰਕਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ।
ਛੋਟੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਆਕਾਰ, ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਅਧਿਐਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਅਤੇ ਜੈਨੇਟਿਕਸ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ-ਆਰਥਿਕ ਪਿਛੋਕੜ ਦਾ ਹਿਸਾਬ ਨਾ ਲਗਾਉਣ ਕਾਰਨ ਪਿਛਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜੇ ਵਿਗੜ ਗਏ ਹਨ।
ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ: "ਸਾਡਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਜੈਨੇਟਿਕ ਡੇਟਾ ਨਾਲ ਅਧਿਐਨ ਕਾਰਕ ਦਾਅਵਿਆਂ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੈਨੇਟਿਕ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀਆਂ ਦੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਣਗਿਣਤ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।"
ਕਲਿੰਗਬਰਗ ਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ: “ਅਸੀਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀ, ਨੀਂਦ, ਤੰਦਰੁਸਤੀ, ਜਾਂ ਸਕੂਲ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ 'ਤੇ ਪੈਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ।
"ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਹੋਰ ਵਾਤਾਵਰਣਕ ਕਾਰਕਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਚਪਨ ਦੇ ਦਿਮਾਗੀ ਵਿਕਾਸ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹਨ।"
ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੇਖੇ ਗਏ ਆਈਕਿਊ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਮਾਮੂਲੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਬੁੱਧੀ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਉਹ ਇਹ ਵੀ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਟਾਈਮ ਕਿੰਨਾ ਢੁਕਵਾਂ ਹੈ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਬਹਿਸ ਡਰ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਬੂਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
ਟੀਵੀ ਦੇਖਣਾ ਜਾਂ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ ਕਰਨਾ ਬੁੱਧੀ 'ਤੇ ਕੋਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਜਾਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ, ਜੋ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਮਾਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ।
ਇਹ ਖੋਜ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਬਚਪਨ ਦੀ ਬੁੱਧੀ ਬਾਰੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਚੱਲੀਆਂ ਆ ਰਹੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਕਾਰਣ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦਰਮਿਆਨੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਬੋਧਾਤਮਕ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਕੁਝ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ।
ਮਾਪਿਆਂ, ਸਿੱਖਿਅਕਾਂ ਅਤੇ ਨੀਤੀ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਆਮ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਰਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਡਿਜੀਟਲ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਹਾਲਾਤਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪਹੁੰਚ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਲਿੰਗਬਰਗ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਟੀਮ ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਗੱਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ - ਬੁੱਧੀ ਕੁਦਰਤ, ਪਾਲਣ ਪੋਸ਼ਣ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਖੇਡ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਦੁਆਰਾ ਆਕਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।








