164.9 ਮਿਲੀਅਨ ਅਮਰੀਕੀ ਮੋਬਾਈਲ ਫੋਨ ਦੇ ਮਾਲਕ ਗੇਮਰ ਹਨ.
ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਛੋਟੀਆਂ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁ-ਮਿਲੀਅਨ ਸਫਲਤਾ ਦੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਸਮਾਰਟਫੋਨਜ਼ ਦੀ ਕਾ Since ਦੇ ਬਾਅਦ ਤੋਂ, ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਸ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਗੇਮਿੰਗ ਐਪਸ ਦੀ ਨਿਰੰਤਰ ਉੱਚ ਮੰਗ ਰਹੀ ਹੈ.
ਕੁਝ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, ਗੇਮਰਜ਼ 'ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼' ਸ਼ਬਦਾਂ 'ਤੇ ਮਜ਼ਾਕ ਉਡਾਉਂਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦੇ ਸਨ ਕਿ ਉਹ ਅਸਲ ਖੇਡਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਪਰ ਹੁਣ, ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਿਚ ਭਾਰੀ ਵਾਧਾ ਵੇਖਿਆ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲੋਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਡਾ downloadਨਲੋਡ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਇੰਨੇ ਸਫਲ ਕਿਉਂ ਹਨ?
ਡੀਈਸਬਿਲਟਜ਼ ਸਟੈਟਸ ਅਤੇ ਸਫਲਤਾ ਦੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਜੋ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਸ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਗਏ ਹਨ.
ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਜੜ੍ਹਾਂ 1970 ਅਤੇ 80 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਖੇਡ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੈਂਡਹੋਲਡ ਕੰਸੋਲ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੇ ਸਨ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਕੰਸੋਲ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਟਲ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕਸ ਆਟੋ ਰੇਸ (1976 ਵਿਚ ਬਣੀ) ਨੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦੀ ਪਹਿਲ ਕੀਤੀ, ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਇਕ ਸਫਲ ਹੈਂਡਹੋਲਡ ਕੰਸੋਲ ਬਣਾਇਆ.
ਗੇਮਬੌਏ, ਜੋ 1989 ਵਿਚ ਵਿਕਸਤ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਨੇ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਹਫ਼ਤੇ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿਚ 1 ਮਿਲੀਅਨ ਕੰਸੋਲ ਵੇਚੇ. ਗੇਮਰ ਚਲਦੇ ਹੋਏ ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਤੋਂ ਹੈਰਾਨ ਸਨ.
1990 ਅਤੇ 2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਹੈਂਡਹੈਲਡ ਗੇਮਿੰਗ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਕਿਸ ਤਰਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਵੱਧਦੀਆਂ ਹਨ. ਤਾਮਾਗੋਚੀ 90 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦਾ ਮੁੱਖ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਸਾਈਬਰ ਪਾਲਤੂ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੀ ਦੇਖਭਾਲ ਦੀ ਸਧਾਰਣ ਗੇਮਪਲੇਅ ਦੇ ਨਾਲ, ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਇਹ ਬਹੁਤ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਲੱਗਿਆ.
ਸੱਪ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ, ਪਹਿਲੀ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ, ਸਧਾਰਣ ਗੇਮਪਲੇ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕੀਤਾ. ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਹੁਣ ਸਿਰਫ ਮਰਦਾਂ ਦੁਆਰਾ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ byਰਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਅਨੰਦ ਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ.
ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਮਾਰਟਫੋਨਜ਼ ਦੀ ਕਾ smart ਦੌਰਾਨ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਸੱਚਮੁੱਚ ਬੰਦ ਹੋ ਗਈ. ਆਈਓਐਸ ਅਤੇ ਐਂਡਰਾਇਡ ਲਈ ਐਪ ਸਟੋਰ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ, ਦੋਵੇਂ ਵੱਡੇ ਅਤੇ ਇੰਡੀ, ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ.
ਹੁਣ, ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼ ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਹੈ. ਅੰਕੜੇ ਦਿਖਾਓ ਕਿ 164.9 ਮਿਲੀਅਨ ਯੂਐਸ ਦੇ ਮੋਬਾਈਲ ਫੋਨ ਮਾਲਕ ਗੇਮਰ ਹਨ. Childਸਤਨ ਸਮਾਂ ਇਕ ਬੱਚਾ ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ 7 ਘੰਟੇ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ 'ਤੇ ਬਿਤਾਉਂਦਾ ਹੈ.
ਗੁੱਸੇ ਪੰਛੀ
ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਪਹਿਲੀ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਬਾਰੇ ਪੁੱਛੋ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਉਹ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣਗੇ. ਇਕ ਇੰਡੀ ਕੰਪਨੀ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, ਰੋਵਿਓ ਨੇ ਸਫਲ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼ ਲਈ ਸੰਪੂਰਨ ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣ ਵਿਚ ਛੇ ਸਾਲ ਬਿਤਾਏ. ਆਪਣੇ ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ 51 ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਲੈ ਗਿਆ; ਗੁਸੈਲੇ ਪੰਛੀ.
ਪੰਛੀਆਂ ਅਤੇ ਹਰੇ ਸੂਰਾਂ ਦੇ ਚਿਪਕੁੰਨ, ਰੰਗੀਨ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਪਿੱਚਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, "ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਇਹ ਤਸਵੀਰ ਵੇਖੀ ਅਤੇ ਇਹ ਸਿਰਫ ਜਾਦੂਈ ਸੀ". ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੁੱਸੇ ਭਰੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੰਛੀਆਂ ਨੂੰ ਲੱਕੜ, ਚੱਟਾਨਾਂ ਅਤੇ ਸੂਰਾਂ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਣ ਦਾ ਸਧਾਰਨ ਗੇਮਪਲੇਅ ਨੇ ਕਈ ਘੰਟੇ ਦੀ ਲਤ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਬਣਾਇਆ.
ਹੁਣ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਇਕ ਗਲੋਬਲ ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਿਚ ਬਦਲ ਗਏ ਹਨ. ਅਨੰਤ ਵਪਾਰ, ਇੱਕ ਕਾਰਟੂਨ ਦੀ ਲੜੀ ਅਤੇ ਫਿਲਮ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਂਗ੍ਰੀ ਬਰਡ ਸੱਚਮੁੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਸਫਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹੈ.
ਅਤੇ ਇਹ ਰੋਵੀਓ ਲਈ ਸਹੀ ਸਮੇਂ ਤੇ ਆਇਆ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਦੀਵਾਲੀਏਪਨ ਵੱਲ ਜਾ ਰਹੇ ਸਨ. ਰੋਵਿਓ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ, ਨਿਕਲਸ ਹੇਡ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ: “ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਕਿੰਨਾ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੈ. ਮੈਂ ਸੁਚੇਤ ਹਾਂ ਪਰ ਮੈਂ ਇਸ ਪਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਤੁਰ ਰਹੇ ਹਾਂ. ਸਾਨੂੰ ਚੱਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ”
ਪੋਕੇਮੋਨ ਜਾਓ
2016 ਦੀ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਹਿੱਟ. ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਪੋਕਮੌਨ ਗੋ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਹਫਤੇ, ਇਸਨੇ million 14 ਮਿਲੀਅਨ (11.2 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ) ਦੀ ਕਮਾਈ ਕੀਤੀ ਅਤੇ 10 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਡਾਉਨਲੋਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਐਪ ਬਣ ਗਿਆ.
ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਇੰਨੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਸੀ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਕਰੈਸ਼ ਹੋਣ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦੇ ਸਰਵਰਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੀ. ਇਸ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪੁਰਾਣੀ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੇ ਹਰ 90 ਵਿਆਂ ਦੇ ਬੱਚੇ ਦੇ ਸੁਪਨੇ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ; ਪੋਕੇਮੋਨ ਟ੍ਰੇਨਰ ਬਣਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ!
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਫਲ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਨੈਂਟਿਕ ਸੀਈਓ ਜੌਨ ਹੈਨਕੇ ਨੂੰ 20 ਸਾਲ ਲੱਗ ਗਏ. ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱventureਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਆਦੀ ਗੇਮਪਲੇਅ ਅਤੇ ਵਿਲੱਖਣ ਯੋਗਤਾ ਨੇ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਲਈ ਭਾਰੀ ਮੁਨਾਫਾ ਕਰ ਦਿੱਤਾ.
ਦਰਅਸਲ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਨੇ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੇ ਮਾਰਕੀਟ ਮੁੱਲ ਨੂੰ 7 ਵਿੱਚ billion 5.6 ਬਿਲੀਅਨ (.2016 2 ਬਿਲੀਅਨ) ਜੋੜਿਆ. ਅਤੇ ਹੁਣ ਜਨਰਲ XNUMX ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਤਾਜ਼ਾ ਅਪਡੇਟ ਨਾਲ, ਇਹ ਮਾਰਕੀਟ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਤੈਅ ਹੋਇਆ ਹੈ.
ਕੈਨਡੀ ਕਰਸਹ ਸਾਗਾ
ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫੇਸਬੁੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, ਇਸਨੇ ਮੋਬਾਈਲ ਤੇ 2012 ਵਿੱਚ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ. ਹੁਣ ਰੋਜ਼ਾਨਾ 93ਸਤਨ XNUMX ਮਿਲੀਅਨ ਖੇਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ.
ਸਧਾਰਨ ਗੇਮਪਲੇਅ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅੰਕ ਜਿੱਤਣ ਲਈ 3 ਜਾਂ ਵੱਧ ਮਿਠਾਈਆਂ ਮਿਲਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਨੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹਿੱਟ ਬਣਾਇਆ ਹੈ.
ਸਿਰਫ ਇਹ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇਸਦੇ ਪਿੱਛੇ ਨਿਰਮਾਤਾ, ਕਿੰਗ, ਨੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਲਈ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਕੈਂਡੀ ਕਰੱਸ਼ ਸਾਗਾ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ, ਟੈਬਲੇਟਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computersਟਰਾਂ 'ਤੇ ਵੀ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਇਸ ਗੇਮ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਤਜਰਬੇ ਲਈ ਹੈ. ਜਿੱਥੇ ਗੇਮਰ ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਚਾਹੇ ਉਹ ਬ੍ਰੇਕ 'ਤੇ ਹੋਣ ਜਾਂ ਫਿਰ ਆਉਣ. ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਲਾਭ ਸਿੱਧ ਹੋਏ ਹਨ.
ਈਸਟ ਕੈਰੋਲੀਨਾ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਪਾਇਆ ਕਿ ਆਮ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ (ਸੀਵੀਜੀ) ਸੰਭਾਵਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਖੇਡੀ ਜਾਣ ਨਾਲ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚ ਰਹੇ ਹੋਵੋਗੇ: ਜੇ ਇਹ ਡਾ mobileਨਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਤੰਤਰ ਹਨ ਤਾਂ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਸ ਇੰਨੇ ਪੈਸੇ ਕਿਉਂ ਕਮਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ? ਇਹ ਫ੍ਰੀਮੀਅਮ ਮਾਡਲ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ.
ਫ੍ਰੀਮੀਅਮ ਮਾੱਡਲ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇਕ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਡਾ toਨਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਮੁਫ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਐਪ-ਵਿਚ ਖਰੀਦਾਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਉਹ ਹੁਸ਼ਿਆਰੀ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਤਰੱਕੀ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਇਕ ਆਸਾਨ-ਖੇਡਣ ਵਾਲੀ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਨਕਦ ਵਿਚ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਫੈਲ ਜਾਵੇਗੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮਰ ਆਦੀ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.
ਸਧਾਰਣ ਗੇਮਪਲੇਅ ਦਾ ਇਹ ਵੀ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁਣਗੇ ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਗਲਤੀਆਂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ, ਮਾਰਕ ਗ੍ਰਿਫਿਥਸ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ: “ਇਹ ਉਸ ਖੋਜ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਜੁਲਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਬਾਰੇ ਕਰਦਾ ਹਾਂ.
“ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੱਥੇ ਗਲਤ ਹੋਏ ਹੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਮਿਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਹਰ ਸਮੇਂ ਇਸਤੇਮਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਕ੍ਰੈਚ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਸਲਾਟ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਕਿਵੇਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ.
“ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਜਿੱਤਣ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿਚ ਇਕ ਕਾਰਨ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ. ਨੁਕਸਾਨ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ nearੰਗ ਨਾਲ ਜਿੱਤ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 'ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਨਿਰਾਸ਼ਾ' ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ.
ਤਾਂ ਫਿਰ, ਸਫਲ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਮੱਗਰੀ ਕੀ ਹਨ? ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਆਸਾਨ ਗੇਮਪਲੇਅ, ਆਕਰਸ਼ਕ ਰੂਪਕ, ਅਤੇ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ ਦੀਆਂ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਲੰਬੇ, ਸਮਰਪਿਤ ਸਖਤ ਮਿਹਨਤ ਨੂੰ ਨਾ ਭੁੱਲੋ ਜੋ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਜਲਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋਏਗੀ.