"ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਈਆਂ ਨੇ ਖਾਲੀਪਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ"
ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਤਮ ਕਰਨ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਖਾਲੀਪਣ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਪਰ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀ ਉਦਾਸੀ ਇੱਕ ਅਸਲ ਘਟਨਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਮੌਜੂਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਇਸ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਕਰੈਸ਼ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਟਰੈਕ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਆਪਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੈਟਰਨਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਖੋਜ ਖਾਲੀਪਨ, ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇਮਰਸਿਵ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ ਬਿਰਤਾਂਤ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ।
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਇਨ੍ਹਾਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੋਚ-ਵਿਚਾਰ ਅਤੇ ਮੌਜੂਦਾ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਰਗੇ ਗੁਣਾਂ ਨਾਲ ਵੀ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪਹਿਲੇ ਸ਼ਬਦ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਤਸਵੀਰ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਬਣਾਉਣਾ

ਓਰੀਅਨ ਬੈਲਟ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਕਾਮਿਲ ਜਾਨੋਵਿਚ ਅਤੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਪਿਓਟਰ ਕਲਿਮਜ਼ਿਕ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਹੇਠ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਇਹ ਅਧਿਐਨ, ਇੱਕ ਕਿੱਸੇ ਵਾਲੇ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਮਾਪਣਯੋਗ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਇਸ ਜੋੜੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਸੰਦ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਜੋ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਫੜਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕਿੰਨੀ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇਸਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਜਾਨੋਵਿਚ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਭਾਈਚਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਆਇਆ ਹੈ:
“ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ, ਡਿਸਕਾਰਡ ਅਤੇ ਰੈੱਡਿਟ 'ਤੇ ਸਾਂਝੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਤੋਂ ਆਇਆ ਹੈ।
“ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤਿਆਂ ਨੇ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਾਲੀਪਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਅਤੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ।
"ਪਹਿਲਾਂ, ਮੇਰੇ ਸਹਿਯੋਗੀ, ਡਾ. ਪਿਓਟਰ ਕਲਿਮਜ਼ਿਕ, ਨੇ ਆਪਣੇ ਗੁਣਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ। ਫਿਰ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਅਸੀਂ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਮਾਪ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ।"
ਇਸ ਪੈਮਾਨੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਸਰਗਰਮ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਭਰਤੀ ਕੀਤੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਖਿਤਾਬ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਸੀ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਮਝਦੇ ਸਨ।
ਜਵਾਬਾਂ ਨੂੰ ਫਿਲਟਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅੰਤਿਮ ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ 210 ਬਾਲਗ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਉਮਰ ਲਗਭਗ 28 ਸਾਲ ਸੀ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਨੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜਾਂ ਲਗਭਗ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ।
ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ, ਸੋਚ-ਵਿਚਾਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਵਾਲੇ ਸਥਾਪਿਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ 20-ਆਈਟਮਾਂ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਡਰਾਫਟ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ।
ਟੀਮ ਨੇ ਖੇਡੀਆਂ ਗਈਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ।
ਡੇਟਾ ਕੀ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ

ਨਤੀਜੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਇੱਕਸਾਰ ਪੈਟਰਨ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਅੰਤਿਮ ਪੈਮਾਨੇ ਨੂੰ ਚਾਰ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ 17 ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਤੱਕ ਸੁਧਾਰਿਆ ਗਿਆ ਸੀ: ਖੇਡ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸੋਚਾਂ, ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਦਾਸੀ ਜਾਂ ਖਾਲੀਪਣ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਇੱਛਾ, ਅਤੇ ਮੀਡੀਆ ਐਨਹੇਡੋਨੀਆ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਖੇਡ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੂਜੇ ਮੀਡੀਆ ਦਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਦੀ ਘੱਟ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜਾਨੋਵਿਚ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਖੋਜਾਂ ਨੇ ਉਸ ਗੱਲ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਗੈਰ-ਰਸਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਿਆਨ ਕੀਤੀ ਸੀ:
“ਸਾਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦੀ ਅਨੁਭਵੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਮਿਲੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ।
“ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀ ਉਦਾਸੀ ਅਸਲੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਾਡੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਨਾਲ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮਾਪਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
“ਅਸੀਂ ਪਾਇਆ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ RPGs ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਤੀਬਰ ਲੱਛਣਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਧੇਰੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
"ਨਾਲ ਹੀ ਉਹ ਲੋਕ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਸੋਚ-ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਵਧੇਰੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।"
ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹਨਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਜਾਪਦੀਆਂ ਸਨ।
ਇਹ ਸਿਰਲੇਖ ਅਕਸਰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਨਿਵੇਸ਼, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਅਤੇ ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਬਿਰਤਾਂਤਕ ਸੰਸਾਰਾਂ ਨਾਲ ਨਿਰੰਤਰ ਲਗਾਵ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਡੁੱਬਣ ਦਾ ਉਹ ਪੱਧਰ ਇਹ ਸਮਝਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਅਨੁਭਵ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਗਿਰਾਵਟ ਕਿਉਂ ਤੇਜ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਕਲਿਮਜ਼ਿਕ ਖੋਜਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਫਰੇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ:
“ਮੈਂ ਇੱਥੇ ਇਹ ਵੀ ਜੋੜਾਂਗਾ ਕਿ ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਕਿਵੇਂ ਬਹੁਤ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦਾ ਸਰੋਤ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
“ਅਸੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਯੂਡਾਈਮੋਨਿਕ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਮੁੱਖ ਥੀਮ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ, ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਖੇਤਰ ਜੋ, ਸਾਡਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ, ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਵੱਡਾ ਆਕਰਸ਼ਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ।
"ਸਾਡਾ ਅਧਿਐਨ ਇਸ ਵੱਲ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਕਦਮ ਹੈ।"
ਇੱਕ ਯੂਡਾਈਮੋਨਿਕ ਅਨੁਭਵ ਉਸ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਧਾਰਨ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਰਥ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਜਾਂ ਨਿੱਜੀ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸੀਮਾਵਾਂ, ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ

ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਖੋਜਕਰਤਾ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਦੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਅਰਥ ਨੂੰ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਨਾ ਦੱਸਣ ਲਈ ਸਾਵਧਾਨ ਹਨ, ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਦਾਨਯੋਗ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਐਪੀਸੋਡ ਨਾਲ ਉਲਝਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਕੁਝ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਗੁਣਾਂ ਨਾਲ ਓਵਰਲੈਪ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕਲਿਮਜ਼ਿਕ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕੀਤਾ:
"ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ 'ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ' ਤੋਂ ਸਾਡਾ ਮਤਲਬ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਵਾਲੇ ਐਪੀਸੋਡ ਦਾ ਇੱਕ ਕਲੀਨਿਕਲ ਕੇਸ ਹੈ।"
"ਇਹ ਮਾਮਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਾ. ਜਾਨੋਵਿਚ ਨੇ ਲਿਖਿਆ ਹੈ, ਹੇਠਲੇ ਨਾਲ ਸਬੰਧ ਦਿਮਾਗੀ ਸਿਹਤ ਮੌਜੂਦ ਹੈ.
"ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਗੇਮਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਦੇ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ 'ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀ ਉਦਾਸੀ' ਨੂੰ ਗੂਗਲ ਕਰਨ 'ਤੇ, ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਉਸ ਖਾਸ ਭਾਵਨਾ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ Reddit ਪੋਸਟਾਂ ਮਿਲਣਗੀਆਂ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਅਜਿਹੇ ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਦੱਸੀਆਂ ਸਨ। ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ।"
ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸੀਮਾ ਇਸਦਾ ਕਰਾਸ-ਸੈਕਸ਼ਨਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੈ, ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਪਲ ਨੂੰ ਹੀ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨਾਲ ਕਾਰਣ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਜਾਨੋਵਿਚ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ: "ਸਾਡਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਾਸ-ਸੈਕਸ਼ਨਲ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਦੇਖੇ ਗਏ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਣ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ।"
"ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਘੱਟ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।"
ਭਵਿੱਖ ਦੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਪਾਲਣ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ।
ਜਾਨੋਵਿਚ ਨੇ ਕਿਹਾ: “ਲੰਬਕਾਰੀ ਖੋਜ ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵੱਲ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਕਦਮ ਹੋਵੇਗਾ।
"ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਕਾਰਨ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਦੇ ਪੂਰਵ-ਅਨੁਮਾਨ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਕੀ ਹਨ ਇਸਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ।"
"ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋਵੇਗਾ।"
ਆਪਣੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਪਰ ਘੱਟ ਖੋਜ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਜੇ ਤੱਕ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਯਤਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਵੀ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਬਿਰਤਾਂਤ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਗੁਣਾਂ ਦੁਆਰਾ ਆਕਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਲਈ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨਾ ਸਧਾਰਨ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਅਰਥਪੂਰਨ ਅਧਿਆਇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਰਗਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਸਬੂਤ ਅਧਾਰ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ ਹੈ।
ਜਾਨੋਵਿਚ ਨੇ ਵਿਆਪਕ ਸਵਾਗਤ ਦਾ ਸਾਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿੱਤਾ: “ਸਾਨੂੰ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀਆਂ ਖੋਜਾਂ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪੀ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਮਿਲਿਆ।
“ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸਾਡੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕੀਤਾ।
"ਇਹ ਦੇਖ ਕੇ ਬਹੁਤ ਖੁਸ਼ੀ ਹੋਈ ਕਿ ਇਹ ਕੰਮ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਪਾਇਆ ਅਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਅਸਲ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ।"








